'Multimedia/차세대방송'에 해당되는 글 14건

  1. 2016.06.09 OTT(Over The Top)
  2. 2016.06.09 OHTV(Open Hybrid TV)
  3. 2016.06.09 N-스크린
  4. 2016.06.02 홀로그래피
  5. 2016.06.02 MPEG-H 3D Audio 1
  6. 2016.06.02 ATSC 3.0 시스템 프로토콜
  7. 2015.12.02 ATSC 3.0 전송규격
  8. 2015.12.02 차세대 모바일 방송 구현(LDM)
  9. 2015.09.20 증강현실
  10. 2015.09.19 스마트 TV의 주요 특징과 서비스 기술, Smart TV 1.0과 2.0을 비교 설명

1. 개요

 - 콘텐츠 사업자가 인터넷망을 통해 멀티미디어를 제공

 -  Top은 TV에 연결되는 셋톱박스를 의미하며, 초기엔 TV 셋톱박스와 같은 단말기를 통한 인터넷 기반의 동영상 서비스를 의미

 - 하지만 현재는 셋톱박스의 유무를 떠나 PC, 스마트폰 등의 단말기뿐만 아니라 기존의 통신사나 방송사가 추가적으로 제공하는 인터넷 기반의 동영상 서비스를 모두 포괄한 의미로 사용

 

 

 

2. 등장배경

 - 값싸고 간편하게 영화나 방송프로그램을 시청하고자 하는 소비자의 요구 증가 (Needs) 

 - 네트워크 및 전송기술의 향상에 따라 콘텐츠 소유업체들의 유통채널 확장 전략

 - TV 시청 지원하는 다양한 단말의 진화(STB, Smart TV, , X-BOX, 휴대단말기 등)

 

3. 개념도

 

 

4. 기대효과

 - 기존 방송방식이 가진 지역적 공간적 제한을 벗어나 세계 어디서라도 인터넷이 연결된 곳이라면 방송 서비스가  가능

  - 실시간 방송의 제약에서 벗어나 원하는 시간에 원하는 방송을 시청하는 개인형 맞춤 방송이 가능

  - 기존 방송사업자가 아닌 콘텐츠 보유자 및 창작의지를 가진 이용자들도 인터넷을 이용한 방송 사업 진출이 가능

 

5. 국내외 주요 OTT사업자

. 넷 플릭스(Net flix)

  - 미국의 대표적인 온, 오프라인(온라인 스트리밍, DVD 우편대여) 동영상 OTT 서비스

. 홀루(Hulu)

 - NBC,디즈니-ABC TV그룹등의 공중파 방송이 합작해 설립한 광고기반 무료 OTT서비스

. 티빙(TVing)

- 국내 미디어 기업인 CJ헬로비젼에서 제공하는 OTT서비스

. (Pooq)

- 국내 지상파 방송사 MBC, SBS,KBS,EBS가 합작으로 제공하는 OTT서비스

. 모바일 Btv

- SK브로드밴드가 기존 호핀을 보완해 모바일 OTT서비스

 
6. 맺음말

- 지상파방송 4(MBC,SBS,KBS,EBS)가 연대해 관심을 모은 (pooq)’SK브로드밴드가의 모바일 Btv’, KT올레 TV 나우’, LG 유플러스는 ‘U+ HDTV’를 출시해 OTT 시장의 경쟁이 날로 뜨거워지는 양상임

- 최근 통신사 음성통화 수익을 잠식하는 모바일인터넷전화(m-VoIP)가 망 중립성 문제로 공방이 전개되었지만, 음성보다 트래픽 부담이 훨씬 큰 동영상 서비스인 OTT가 활성화할 경우 망 중립성 문제가 다시 첨예한 이슈가 될 것으로 전망됨

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1. 개요

 - OHTV는 TV와 인터넷을 결합하여 일반 TV시청자를 대상으로 TV시청 중에 On-Demand 콘텐츠와 관련 부가 정보를 제공하기 위한 서비스 플랫폼임

 - 디지털 방송과 인터넷의 결합인 OHTV는 지상파 방송사들이 전파와 IP 망을 이용하는 차세대 TV 방식

 - HBBTV(Hybrid Broadcast Broadband TV) 기반(Hybrid TV의 표준 규격, 독일, 프랑스)의 방송서비스 형태

 

2. 등장 배경

 

3. 개념도 및 특징

 가. 개념도

 - OHTV 서비스는 지상파 TV의 온에어 망과 IP 네트워크를 모두 이용하기 때문에 표준도 RF를 통한 콘텐츠, 데이터 전송과 IP 네트워크를 통한 콘텐츠의 전송 모두를 정의

 - 온에어 망을 이용한 콘텐츠 전송은 ATSC-NRT 표준을 인용

 - IP 네트워크를 통한 콘텐츠의 전송 및 표현은 HTTP 프로토콜

 

 나. 특징


4. 대표 서비스

 

 

 

 

5. 비교

6. 발전 전망

- 방송기반 스마트TV서비스인 OHTV는 다양한 매체간 서비스 공유를 위한 N-스크린 서비스로 플랫폼 확대중임

- OHTV는 다양한 지상파 콘텐츠 기반의 부가서비스 제공이 가능해 지상파 사업자의 서비스 수익 강화가 예상됨

- 지상파 방송과 관련된 양방향 서비스를 제공하게 될 핵심기술로서 기존 방송을 통해서 다양한 서비스를 제공하는 방향으로 발전될 전망

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1. 개요

2. N-스크린 서비스 발전 방향

3. N-Screen 특징

4. N-Screen 기술

5. N-Screen 서비스 제공 모델

6. 사업자 현황

7. 현안 및 이슈

 

 

1. 개요

 - ‘N스크린’은 말 그대로 여러(N) 개의 화면(스크린)을 통해 콘텐츠를 제공하는 것을 의미

 - 아바타 영화 VOD를 구입한 후 TV, 태블릿, 스마트폰, PC 등 다양한 기기에 서 아바타를 볼 수 있다면 일종의 N스크린이 되는 것

 - PC, 스마트폰, 스마트패드(태블릿기기), TV 등 스크린을 기반으로 하는 다양한 미디어 기기를 통해 영상, 음악, 게임 등의 콘텐츠를 끊김없이(seamless) 이용할 수 있는 환경 또는 서비스

 

2. N-스크린 서비스 발전 방향

 

3. N-Screen 특징

 - 참여/개방 공유

 - 개인화 이동성

 - Seamless한 Service 제공

 - 다양한 디바이스를 이용한 통합서비스 제공

 

4. N-Screen 기술

 가. 이종망간 IP 이동성 제어기술

    - 휴대단말이 이동하는 상황에서도 끊김 없는 서비스를 제공

    - IMS

 나. 품질 지향의 액세스망 선택 기술

    - 다양한 엑세스망에서 좋은 통신품질을 선택해 최적의 통신환경을 제공

 다. 가입자 통합 프로파일 및 인증 제어기술

   - 사용자의 정보를 저장해 언제 어디서나 사용자에게 적합한 서비스를 제공

 라. 고속 핸드오버 제어기능

   - 이종 액세스망간 고속 핸드오버 기술

 마. 적응형 미디어 지원 품질관리

   - 사용자의 미디어 품질 상태 변화를 동적으로 적용하는 기술

   - 적응형 스트리밍 기술, SVC

 바. HTML5과 Web 표준기술

   - HTML5 App은 다양한 단말과 플랫폼들을 효과적으로 지원하는 유일한 방법

   - HTML5는 차세대 웹 표준

   - Web as a platform으로 진화

 

5. N-Screen 서비스 제공 모델

 

 OSMU

 ASMD

 Full name

 One Source Multi Use

 Adaptive Source Multi Device

 개념

 하나의 콘텐츠를 여러 기기에서 사용

 각 기기별 특성에 적합한 콘텐츠 사용

 특징

 단일 콘테츠를 동일 품질 서비스 곤란

 SVC 기술 필요

 단말 특성에 적합한 콘텐츠 서비스

 비고

 현 N-Screen 기술

 N-Screen 차별화 전략

 

 

6. 사업자 현황

 

 특징

 사업자

 통신사업자

 Network-Teminal 중심

 Mobile IPTV 중심

이동 통신사

 방송사업자

 C-P-N-T 중 Teminal을 제외 모두 소요

 Contents와 Platform 중심

 

지상파 방송사

 인터넷 및 콘텐츠 사업자

 Contents와 Platform 중심

 클라우드 서비스 기반

 Netflix

 daum TV

 

7. 현안 및 이슈

 - 저작권 논쟁

 - 트래픽 폭증과 망중립성(N-Screen은 유무선망 트래픽 폭증 유발)

 - 안정적 수익 모델 개발

 - 활성화 정책 부재

 

 

 

<참조>

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1. 개요

 - Holography=holo(완전하다)+graphy(그림)

 - 360도 입체영상을 구현하는 기술

 - 두 개의 레이저 광이 서로 만나 일으키는 빛의 간섭현상을 이용하여 입체정보를 기록하고 재생하는 기술

 - 두 눈의 시차를 이용한 현재 3D 영상 기술보다 훨씬 현실감 높은 콘텐츠를 전달 할 수 있고 보조안경 없이, 어떤 각도에서 보더라도 동일한 영상을 볼 수 있음

 

2. 원리

  - 두 개의 레이저 광이 서로 만나 일으키는 빛의 간섭현상을 이용

  - 홀로그램(Hologram) : 간섭무늬의 형태로 물체의 형상이 기록된 사진필름
  - 홀로그래피(Holography):  홀로그램을 기록하는 기술

  - 레이저 광선을 두 갈래로 나누어 하나는 직접 스크린을 비추고 다른 한 갈래는 피사체에 비춤

  - 물체광은 물체의 각 표면에서 반사돼 나오는 산란광이기 때문에 표면에 따라 위상차(물체 표면~스크린까지의 거리)가 다르게 나타남

  - 이때 기준광이 물체광과 만나면 물체의 각 부분에서 반사된 물체파의 위상차에 따라서 간섭무늬 발생

 

3. 특징

 - 사실성의 완벽한 재현을 목표

 - 360도 어느 각도에서나 완전한 입체 형상 구현

 - 궁극적으로 지향해야 할 3차원 디스플레이

 - 감미디어 구현 최종 단계

 - 홀로그램 데이터는 손상이 적고 복제가 거의 불가능

 - 문제점: 고가의 광학설비

              기존 영상매체보다 훨씬 많은 데이터양

 

 

4.  홀로그램 기술 구분

 가. 3D 입체영상 디스플레이 기술 구분

 

 나. 홀로그램 생성 기술구분

다.  디지털 홀로그래피 기반 방송통신미디어 서비스 및 시스템 기술

 

 

5. 맺음말

 - 국내에서는 2010년부터 Stereoscopic 양안식 3DTV가 보급된 이후 무안경 방식으로 기술 발전이 이루어지고 있으나 대중화에 실패

 - 홀로그래피는 안경이나 특수 스크린이 필요없고 현실감이 뛰어나 차세대 첨단 뉴미디어 핵심 기술임

 

 

 

<참조>

http://webzine.crmo.go.kr/50/trands/02.html

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1. 개요

2. MPEG Audio 표준화 현황

3. MPEG-H 3D audio 기술

4. MPEG-H 3DA 프로파일

 

1. 개요

 - UHDTV 방송을 위한 차세대 방송 표준으로 ATSC 3.0 표준화 진행 중

 - UHD 영상을 위한 압축 방식으로 MPEG의 HEVC 기술이 채택될 것으로 예상됨

 - 오디오 코덱은 북미에선 Dolby의 AC-4 기술을 북미의 방송표준 기술로 확정, MPEG의 MPEG-H 3DA 기술도 ATSC 3.0 후보 기술로 포함

 - 국내에서는 잠정 표준으로 MPEG-H 3DA 기술을 잠정 표준(Reference Model)으로 선정

 

2. MPEG Audio 표준화 현황

 - SAOC: 객체기반 오디오 서비스를 지원하기 위한 오디오 코덱 기술

            객체기반 오디오 서비스를 통해 사용자의 요구에 맞게 오디오 장면을 달리할 수 있는 기능 제공

 - USAC: 하나의 단일 오디오 코덱으로 음성과 음악을 모두 우수한 품질로 압축 전송할 수 있는 기술

            기존의 오디오 코덱들은 음악에 대해서는 높은 성능을 나타내나, 음성에 대해서는 상대적으로 떨어지는 음질 성능을 나타냄

 - 3D Audio: 이머시브(Immersive) 오디오 코덱 기술 개발을 목표로 표준화 추진

               

 

3. MPEG-H 3D audio 기술

 가. 고차 다채널 오디오(High-order Multichannel Audio)

    - 22.2 채널 지원

    - 스피커들이 3차원으로 배치되는 다채널 오디오 재생 시스템 지원

 나. 객체 기반 오디오(Object-based Audio)

    - 오디오 객체 음원들을 전송, 단말에서 제어 가능

    - 자유롭게 음향 장면 구성

 다. 장면 기반 오디오(HOA-based Audio, High order Ambisonics)

    - 오디오 채널 신호와 장면을 표현하는 메타데이터로 구성

    - 장면에 따른 다른 오디오 신호 재구성 가능

 

4. MPEG-H 3DA 프로파일

 가. Main Profile

     - 복잡도의 제약사항을 두지않고 고품질 및 다기능을 지원하기 위한 프로파일

     - 높은 복잡도로 인하여 활용도 떨어질 우려 있음

 나. Low-Complexity Profile

     - Main Profile의 높은 복잡도를 해결하기 위한 프로파일

     - 저 복잡도로 단순화한 기술들이 제안

 다. High-level Main Profile

     - Main profile과 LC profile의 Superset Profile

 

방송_미디어_표준기술_발전_LG전자_CIC_김진필_강의_version.pdf

 

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1. 개요

2. ATSC 3.0 프로토콜 stack

3. ATSC 3.0 프로토콜

 가. MMT

 나. ROUTE

 라. 비교

 

1. 개요

 - ATSC 3.0은 IP 기반의 기술

 - 방송과 인터넷의 자연스러운 융합 서비스 가능

 - ATSC 3.0 주요 서비스는 방송, 스트리밍 및 비실시간 파일전송 서비스

 - ATSC 3.0에서는 콘텐츠 전송계층에 MPEG-2 TS 대신 IP 형태의 MMT(MPEG Media Transport) 프로토콜 또는 ROUTE(Real-time Object delivery over Unidirectional Transport) 프 로토콜을 사용

 - ATSC 3.0에서 MMT와 ROUTE가 모두 채택이 된 이유는 기존의 방송 서비스 뿐만 아니라 다양한 서비스(IP 전송)를 고려하기 때문임

 

2. ATSC 3.0 프로토콜 stack

 

 

 

3. ATSC 3.0 프로토콜

 가. MMT

    - 삼성전자에서 주도

    - MPEG-2 TS의 장점을 살리면서 IP 방송환경에 맞는 프로토콜로서 설계된 것

    - MPEG-2 TS처럼 패킷 단위의 처리

    - 방송서비스를 위해 MMT는 MMTP(MPEG Media Transport Protocol)를 사용

    - 영상이나 음성 등의 미디어 전송을 위한 캡슐화 방법으로 MMT는 전송 및 재생/저장을 위해 정의된 최소 단위인 MPU(Media Processing Unit)를 사용

  - MMT에는 기본적으로 MPU(Media Processing Unit), GFD(Generic File Delivery)모드, 시그널링 메시지 모드의 세가지 모드가 있음

  - MPU 모드는  비디오 조각인 MPU나 이미지 파일을 패킷화하여 스트리밍 하는 데에 최적화되어 있음

  - GFD(Generic File Delivery) 모드는 일반적인 파일들을 다운로드방식으 로 유연하게 전달할 수 있게 함

 

 

MMT는 인터넷 환경과 통합된 차세대 방송 시스 템에의 적용을 목표로 설계된 기술로, IP 기반 전송 프로토콜의 사용과 HTML5 기반 서비스 제공을 가 정하여 MPEG2-TS의 장점을 계승하면서 이종망 및 다기기 서비스의 지원을 고려하여 설계되었다. 따라 서 MMT는 고품질의 UHD TV 서비스를 안정적으로 제공함과 동시에 인터넷 활용 부가 서비스 제공을 목적으로 하는 차세대 지상파 방송에 있어 최적화된 표준 기술이라 할 수 있다

 

 나. ROUTE

    - LG전자에서 주도

    - ROUTE는 방송망으로 DASH 세그먼트를 전송 하는 프로토콜 기법

    - DASH 세그먼트는 브로 드밴드망에서 HTTP 프로토콜을 통해 전송되는 파일과 동일한 포맷으로 전송

    - IP 상에서의 파일전송을 위해 개발된 기술인 FLUTE(File Delivery over Unidirectional Transport protocol)를 실시간 처리에 맞도록 개량한 기술

    - 파일의 전송이 완료된 후에 후속처리가 가능했던 FLUTE와 달리 ROUTE는 실시간 처리에 특화되어 사용자 입장에서는 패킷단위로 동작하는 것처럼 보임

    - 방송서비스를 위해 ROUTE는 ROUTE 프로토콜을 사용

    - 영상이나 음성 등의 미디어 전송을 위한 캡슐화 방법으로 가변 비트레이트 스트리밍을 위한 DASH(Dynamic Adaptive Streaming over HTTP) 세그먼트를 사용

    - UHDTV 서비스는 방송 망과 브로드밴드망의 융합으로 구성되는 하이브리 드 서비스를 구성하게 될 것이며, 이에 같은 형식의 객체를 전송하는 ROUTE 프로토콜은 그 위력을 발 휘할 수 있을 것이라 예상

 

  다. 비교

    - MMT와 ROUTE는 브로드밴드 서비스를 위해 사용하는 기술은 동일하고, 방송 서비스를 위한 기술에서 차이가 남   

방송과기술 2016년 3월

 

 

uhdtv_실험방송.pdf

S33-1_ATSC_Bootcamp_Presentation-2015_Delvery_Sync.pdf

P020160311295798100137.pdf

 

<참조>

 

http://www.kai-media.com/Products_ATSC_3_0_MMTROUTE_Multiplexer_eng.html

 

 

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1. 개요

2. LDM

3. Transmitter/Receiver 구조

4. FDM/TDM/LDM 비교

 

 

 

1. 개요

 - 현재의 방송시스템은 모바일 방송을 지원하지 못하고, 새로운 서비스에 대한 적응력이 떨어지는 한계를 보이고 있음

 - 이러한 한계를 극복하기 위해 스펙트럼의 효율을 높이고 유연한 스펙트럼 사용을 지원하는 기술이 LDM

 - ATSC 3.0의 물리계층 기술로 채택

 

2. LDM

 - LDM(Layered Division Multiplexing)

 - 여러 개의 스트림데이터를 하나의 RF채널에서 전송하기 위해 스펙트럼을 중첩시키는 기술

 - 각 스트림 데이터는 각각 다른 파워레벨, 채널코딩, 변조기법을 갖음

 - 하나의 RF 채널에서 4K UHD 및 이동 HD 서비스를 동시에 지원

 - 차후에 더 많은 계층을 올릴 수 있음

 Layer

 내용

 Upper Layer

 SNR threshold가 0에 근접

 모바일 서비스

 Lower Layer

 Upper layer 보다 약 3dB~6dB 아래 중첩

 다채널 HD 또는 UHD 방송

 고정 수신

 

 

3. Transmitter/Receiver 구조

 

http://blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=qkrtmddn10&logNo=220473262501

 

 

 

4. FDM/TDM/LDM 비교

 - 각 진영 별 서로 다른 방식을 이용한 모바일 방송 구현

 - DVB-T2: TDM 방식 이용

 - ATSC 3.0: LDM 방식 이용

 - ISDB: FDM 방식 이용

 

 

 5. DVB-T2의 다채널 구현 방식

   - Multiple PLP(Physical Layer Pipes)

  - 모든 PLP는 개별적으로 변조, FEC 코드레이트 및 인터리빙 가능

  - 하나의 DVB-T2 채널로 모든 PLP는 같은 주파수로 방송

  - TDM 방식임

 

  - Block Diagram

 

 

 

 

 

http://www.ldm-tech.com/index.php/basics/benefits/

LDM-presentation.pdf

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1. 개요

2. 증강현실과 가상현실의 상호 비교

3. 증강현실 시스템 구성

4. 전망

 

 

 

 

 

1. 개요

  - 증강현실이란 사용자가 눈으로 보는 현실세계에서 가상의 사물을 합성하여 현실세계만으로는 얻기 어려운 부가적인 정보를 보강해주는 기술임

  - 즉, 현실을 기반으로 가상정보를 실시간으로 결합하여 보여주는 기술임

  - 현실세계에서 실시간으로 부가정보를 갖는 가상세계를 겹쳐 하나의 영상으로 보여주는 혼합현실(Mixed Reality)임

  - 예를 들어 스마트폰 카메라로 주변을 비추면 인근에 있는 상점의 위치, 전화번호 등의 정보가 입체영상으로 표기됨

  - 축구 경기 중계 방송 중 프리킥 위치와 골대까지의 거리 표시

 

2. 증강현실과 가상현실의 상호 비교

  - 가상현실(Virtual Reality)은 사용자를 현실 세계의 감각으로부터 완전히 차단하고, 컴퓨터가 만들어낸 가상의 공간을 체험하는, 즉 현실세계를 완전히 대체하는 형태의 미디어

  - 반면 증강현실은 사용자가 현실세계를 그대로 경험하는 가운데, 컴퓨터가 재현해 내는 가상의 정보공간을 현실 상황에 맞춰어 부가적으로 보고 체험할 수 있는 점이 다르다

 

 항목

가상현실 

증강현실 

 정보이 형태

 현실에 존재하지 않음

 현재의 환경+가상 정보

 현실감

 작다

 크다

 공간인식

 가상공간

 현실+가상현실

 

3. 증강현실 시스템 구성

  - 실제 환경에 가상의 물체를 정합하여 보여주는 AR 시스템은 영상 및 가상 물체의 처리를 위한 AR 브라우저와 관련장치들의 인터페이스로 구성됨

  - 카메라를 통해 획득되어진 영상은 AR 브라우저에서 영상 처리를 통해 가상물체와 정합이 이루어짐

  - 정합된 영상 정보는 모니터 또는 HMD(Head Mounted Display)와 같은 디스플레이 장치를 통해서 사용자에게 전달

http://www.cadgraphics.co.kr/education/upload/156-160_AR_Technology.pdf

 - 획득된 영상정보를 기반으로 가상물체를 생성하기 위한 영상처리를 수행하는 AR브라우저는 3가지 모듈로 구성됨

    가. 트래킹 모듈

        - 실제 영상에서 가상물체를 생성하기 위해서는 가상물체와 실제 영상 사이의 매개체가 필요

        - AR 브라우저는 이러한 매개체를 지속적으로 추적하고 인식함으로써 가상물체의 생성을 위한 기준 좌표계를 설정

    나. 렌더링 모듈

        - 트래킹 모듈을 통해 생성된 좌표계를 기반으로 가상물체의 생성 및 제거   

    다. 측정 모듈

        - 생성된 가상물체들간의 거리 측정 및 가상 물체간의 간섭여부를 확인

 

http://www.cadgraphics.co.kr/education/upload/156-160_AR_Technology.pdf

4. 전망

  - 현재 증강현실이 활발히 적용되고 있는 분야는 대부분 정밀함이 비교적 덜 요구되는 분야임(스마트폰에서의 증강현실 애플리케이션)

  - 산업이나 의료 현장에서 실제적으로 적용되기 위해서는 정밀도와 안정성이 개선되어야 함

  - 기존의 PC 플랫폼에서나 가능했던 인터랙티브 리치 미디어 형태의 증강현실서비스가 모바일 환경에서도 적용이 가능할 것임

 - 착용형 컴퓨터(Wearable Computer) 기술의 발달은 모바일 환경에서의 증강현실 서비스의 질을 높여줄 것으로 보임

 - 미국 시장 조사기관 주니퍼에 따르면 모바일 AR 시장은 엄청난 속도로 시장이 확대될 것으로 전망


 

<참조>

http://www.cadgraphics.co.kr/education/upload/156-160_AR_Technology.pdf

http://www.slideshare.net/firehj/2013-29547809

 

1-1.증강현실(AR__Augmented_Reality).hwp


 

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Posted by 둔탱이
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1. 개요

 - 스마트TV는 디지털 TV에 운영플랫폼(OS) 탑재

 - 실시간 방송뿐만 아니라 웹브라우징 기능을 제공하며, 다양한 인터넷 콘텐츠를 활용할 수 있는 OS 기반 TV

 - PC, Smart Phone에서 제공하는 기능 및 서비스를 TV/STB에서 가능하도록 구현한 제품

 

2. 스마트 TV의 등장배경

 

3. 스마트 TV의 주요 특징

 - 서비스적 측면 - 기존 방송 프로그램 시청

                      - 웹 콘텐츠 검색, 이용가능 (동영상, 플래시, 전자책 등)

                      - 양방향 인터넷 서비스 (검색, 인터넷 전화, 웹쇼핑, 게임, 이메일, 위치정보 등)

                      - 각종 애플리케이션 이용 가능

 - 디바이스적 측면 - PC나 모바일, 타 단말과의 호환성이 높음 (N-스크린)

 - 기존 TV 매체와의 차이점

 

4. 스마트 TV 구조

 

5. 스마트 TV 주요 서비스

 가. 인터넷 서비스

    - IP-VoD 기능:KBS/SBS/EBS VOD 유/무료 서비스 제공

    - 앱스토어 기능: 앱스토에 접속하여 다양한 데이터 서비스 제공

    - SNS(Social Network Service) 기능

 나. 미디어 서비스 기능

    - 실시간 TV 방송 시청 및 녹화 기능

    - 멀티미디어 동영상/MP3/사진 보기 기능: 외부 장치로부터 멀티미디어 파일 가져와서 재생

 

6. 스마트 TV 발전방향

 

7. 스마트 TV가 극복해야할 과제

 

8. 스마트 TV 1.0과 2.0 비교

 

 

 스마트 TV 1.0

 스마트 TV 2.0

 UI/UX

 키보드, 리모콘

 터치스크린, 음성, 동작

 지향점

 TV 단말의 스마트화

 경험의 스마트화

 컨텐츠 공유방식

 DLNA: Digital Living Network Alliance

  (노트북이나 데스크톱에 있는 동영상을 TV에서 바로 볼 수 있는 것)

 cloud

 

 

 

 

 

 

<참조>

http://tech.kobeta.com/news/articleView.html?idxno=1848

 

 

2.안드로이드 기반의 스마트TV STB 기술 및 전략_Kaonmedia_120920_V1.1.pdf

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

<References>

http://tech.kobeta.com/news/articleView.html?idxno=1848

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